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ダーツのルール② クリケットの遊び方|マーク・オープン・クローズを初心者向けに解説

ルール クリケット

「クリケット」は、ボードの数字を陣地のように取り合うゲームです。01と並ぶダーツの2大ゲームで、点数の計算が少なく、作戦を考える楽しさがあります。最初は「マーク」「オープン」「クローズ」という言葉を覚えれば大丈夫です。

目次

使う数字は15〜20とブルだけ

クリケットで使うのは15・16・17・18・19・20とブルの7か所だけです。それ以外の数字に当たっても何も起きません。

マークの数え方

当たった場所 マーク数
シングル 1マーク
ダブル 2マーク
トリプル 3マーク
アウターブル/インナーブル 1マーク/2マーク

オープンとクローズ

  • オープン:1つの数字に3マーク入れると、その数字は自分の陣地(オープン)になります。
  • 得点:自分がオープンした数字に、さらに当てると点数が入ります(例:20をオープン後に20のトリプル=60点)。ただし相手もその数字を3マークにするまでの間だけです。
  • クローズ:相手もその数字を3マークにすると、その数字は「クローズ」になり、どちらも点数が取れなくなります。

勝ち方

7か所すべてを3マークにして、なおかつ点数が相手と同じか上回っていると勝ちです。ラウンドの上限まで決着がつかない場合は、点数の多い方の勝ちになります(ソフトダーツでは15ラウンドが一般的)。

クリケットの作戦

  • 大きい数字から取る:20や19をオープンすると、1本あたりの点数が大きくなります。
  • 相手の陣地を閉じる:相手に点数を取られ続けている数字は、早めに3マーク入れてクローズしましょう。
  • 点数で負けている時は無理に閉じない:全部閉じても点数で負けていると勝てません。まず点数を取り返します。

スタッツとアワード

ソフトダーツでは、1ラウンドあたりの平均マーク数(MPR)が表示されます。MPR2.0なら1ラウンドで平均2マーク入れている、という意味です。3本とも別々の数字のトリプルに入れると「ホワイトホース」というアワード(演出)が出ることもあります。

まとめ

クリケットは「15〜20とブルに3マーク入れて陣地にし、点数を取り合う」ゲーム。01とは違う狙いどころがあるので、両方遊ぶと上達が早くなります。基本の01(ゼロワン)と、練習向けのカウントアップもあわせてどうぞ。

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